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第861章(第1页)

常言道,同行是冤家,看到“懂点开发的路人丙”简介里面的“不知名设计师”这一标签。

基本不用点开其文章,林灰就能大致知道其立场。

果不其然,“懂点开发的路人丙”发表的长微博针尖对麦芒般地回应了“仓鼠老是不睡觉”此前的言论:

“不是所有的游戏都是GRAYFOREST搞得那种单机小游戏!

一个大型的游戏设计过程是极其复杂的,涉及到游戏的程序体、脚本、配置表、美术资源之类的方方面面都要考虑到……”

“懂点开发的路人丙”所说的这些林灰怎么可能不了解。

所谓的程序体无非就是游戏的客户端或服务端可以运行的基本框架。

程序体就像建房子的地基和支柱一样,主要是一些最基础的功能,比如客户端/服务端如何启动,客户端服务端之间如何通过网络建立连接等。

程序体部分的实现一般也是程序猿的主体工作任务。

当然,前世手机游戏的客户端通常使用游戏引/擎就能搞定了。

就比如说利用Unity引/擎就可以搞定手游客户端的开发。

像前世很多国民手游其客户端基本都是用Unity引/擎搞定的。

在成熟游戏引/擎的帮助下,手游客户端程序体的搭建其实不怎么费时费力。

稍稍复杂的游戏,除了要构建客户端之外,还有构建服务端。

在服务端方面:除了一些单机小游戏,所有的联网游戏都需要有一组或多组服务器来承载玩家的联网数据。

如果是一般类型的小游戏,只需要一组服务器基本就够承载全部玩家了。

但像是一些大型交互类比较强的手游,想要只依靠一组服务器承载全部玩家是不现实的。

有多组服务器时,客户端在开始游戏之前就需要先进行区服的选择。

对于玩家来说,服务端几乎是不可被感知的。

但对于开发者来说相应功能的开发是必不可少的。

第399章产品作品之辨(下)

第399章产品作品之辨(下

一般来说,联网游戏玩家的每次登录行为,就是一次进入服务端的行为。

大多数网游绝大部分游戏数据也都是存储在服务端。

这类游戏,不少游戏玩家在游戏中的行为。

也是在服务端运行计算,而后再同步显示到你的客户端的。

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